18 September 2017

Mengatur Database MySQL

Melihat Database
Format SQL untuk melihat database
SHOW DATABASES

Contoh Melihat Database
mysql> show databases;
+--------------------+
| Database  |
+--------------------+
| information_schema |
| clustering  |
| dbsiak  |
| mysql  |
| test  |
+--------------------+
5rows in set (0.00 sec)

Membuat Database
Format SQL untuk membuat database
CREATE {DATABASE | SCHEMA} [IF NOT EXISTS] db_name
Contoh:
CREATE DATABASE IF NOT EXISTS db_contoh
Keterangan:

1.[IF NOT EXISTS] digunakan untuk menghindari error yang terjadi jika database dengan nama yang diinginkan telah ada.

2.CREATE SCHEMA merupakan sinonim dari CREATE DATABASE.

Contoh Membuat Database
mysql> create database db_contoh;
Query OK, 1 row affected (0.00 sec)
mysql> create database db_contoh;
ERROR 1007 (HY000): Can't create database 'db_contoh'; database exists
mysql> create database if not exists db_contoh;
Query OK, 0 rows affected, 1 warning (0.00 sec)


Memilih Database
Format SQL untuk memilih database
USE db_name
Contoh:
USE db_contoh

Contoh Memilih Database
mysql> use db_contoh;
Database changed
mysql> use abcdef;
ERROR 1049 (42000): Unknown database 'abcdef'

Menghapus Database
Format SQL untuk menghapus database
DROP {DATABASE | SCHEMA} [IF EXISTS] db_name
Contoh:
DROP DATABASE IF EXISTS db_contoh
Keterangan:

1.[IF EXISTS] digunakan untuk menghindari error yang terjadi jika database yang akan dihapus tidak ada di server.

2.DROP SCHEMA merupakan sinonimdari DROP DATABASE.

3.*Peringatan* Setelah database di-drop, maka database tidak bisa dikembalikan

Contoh Menghapus Database
mysql> drop database db_contoh;Query OK, 0 rows affected (0.14 sec)
mysql> drop database abcef;
ERROR 1008 (HY000): Can't drop database 'abcef'; database doesn't exist
mysql> drop database if exists db_contoh;
Query OK, 0 rows affected, 1 warning (0.00 sec)

MEMBUAT PERMAINAN LAMPU LALULINTAS DENGAN DELPHI


Permainan yang sudah lama Penulis buat dan baru sekarang di posting.

Terinspirasi banyaknya pelanggaran lampu lalulintas yang ada dijalan raya, iseng-iseng buat game lalulintas dan pernah dipakai teman untuk tugas kuliahnya. Game sederhana yang dibuat dengan program Delphi cukup melatih logika dan pemikiran juga.


Adapun pembangun dari Aplikasi Game Lalulintas ini, yaitu :
1. Delphi, sebagai pembangun aplikasi
2. CorelDraw dan Photoshop, sebagai design aplikasi

Aturan permainannya yaitu
1. Pemain bisa memillih jenis mobil ada 4 warna mobil yaitu putih, kuning, magenta dan biru
2. Pemain memilih Mulai
3. Pemain ditugaskan untuk mengambil berlian yang diposisikan secara acak dan Pemain harus melalui lampu lalulintas tanpa melanggar.

Cara menjalankannya :
Tombol Panah Atas :  Maju Atas
Tombol Panah Bawah :  Maju Bawah
Tombol Panah Kanan :  Maju Kanan
Tombol Panah Kiri :  Maju Kiri
Tombol Spasi :  Berhenti / Rem
Tombol Shift :  Maju Cepat / Gas



4. Status pemain memiliki 3 nyawa, jadi setiap pelanggaran akan berkurang dan polisi akan keluar  karena Anda melanggar dan harus kembali ke posisi awal


5. Jika sudah tiga kali melakukan pelanggaran maka Anda gagal dan akan dipenjara dalam permainan


6. Jika Anda berhasil mengambil berlian tanpa melakukan pelanggaran berarti Anda adalah orang yang tertib berlalulintas


Begitulah permainannya, untuk algoritma dan contoh source code nanti akan dibahas di artikel selanjutnya.

Semoga bermanfaat dan selamat bercoding....

MEMBUAT GAME TETRAVEX DENGAN DELPHI


Apa itu Tetravex ?

Mungkin sudah banyak yang tahu juga, tetravex adalah salah satu permainan yang memerlukan pemikiran, logika dan ketelitian untuk dapat menyelesaikannya. Cara memainkan permainan ini adalah menyusun balok-balok permainan sehingga nilai pada sisi-sisi balok yang bersebelahan benilai sama. Permainan selesai jika semua kotak sudah masuk ke dalam papan permainan.

Sudah banyak juga berbagai versi untuk permainan tetravex. Di sini Penulis iseng-iseng membuat aplikasi game Tetravex dengan Delphi, sedikit agak sulit tapi kalau kita sudah paham algoritma itu akan terasa mudah.

Berikut game tetravex yang Penulis buat.

1. Awal Permainan




Permainan dibuat dengan pola 3x3

2. Cara Mulai Permainan


Pilih Menu Permainan dan pilih Mulai

3. Tampilan Mulai Permainan


Sebelah kanan tersebut merupakan kepingan yang dibuat acak, dan harus dipindahkan ke sisi sebelah kiri sampai kepingan tersusun dengan pasangan nomor yang sesuai pada setiap sisi kepingan.

4. Cara Bermain


Untuk cara bermainnya klik kepingan bagian kanan, kemudian klik bagian sebelah kiri yang kosong untuk menentukan posisi kepingan yang akan disimpan



5. Akhir Permainan


Setelah semua dipindahkan dengan benar semua akan tersusun sesuai dengan pasangan nya. Dan Anda berhasil menyelesaikan permainan nya

Permainan ini cocok untuk melatih mental dan logika kita, dan apalagi kita bisa membuat game sendiri akan lebih mengasah logika dan kepekaan kita..

Untuk bagaimana logika dan contoh source code nya akan dijelaskan diartikel selanjutnya.

Semoga bermanfaat dan selamat bercoding..

FILE ASCII DENGAN BAHASA C

Ini adalah contoh program untuk membuat file ascii.txt dengan bahasa c. Berikut source code aplikasinya

Source Code

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
// Membuat daftar kode ASCII
main()
{
  FILE *f;
  int i;
  
  f=fopen("ascii.txt","wt");
  for(i=32;i<256;i++)
  {
    fprintf(f,"%3d : %c\n",i,i);
  }
  fclose(f);
  printf("File ascii.txt telah dibuat silahkan di buka !");
  getch();
  return 0;
}

Source code tersebut simpan dengan nama BUATFIL.c
Setelah di run akan menampilkan sebagai berikut.

Tampilan Program




Isi File ascii.txt

 

Begitulah contoh program nya.. Semoga bermanfaat. Selamat bercoding...

14 September 2017

JENIS LOCAL AREA NETWORK


Sebelum membicarakan mengenai jenis-jenis local area network atau LAN, maka perlu terlebih dahulu kita mengetahui tentang jenis jaringan yang ada. Jenis LAN tidak menyimpang dari jenis jaringan tersebut. Jenis LAN dapat dilihat dari beberapa hal :
- Media Transmisi
- Metode Transmisi
- Topologi
- Metode Akses

1.1 Media Transmisi
Jenis media yang paling banyak digunakan untuk suatu local area network adalah sebagai berikut :
1. Twisted Pair
2. Kabel Koaksial (Coaxial Cable)
3. Kabel Serat Optik (Fiber Optic Cable)

1.1.1 Twisted Pair
Media ini paling panyak dikenal yang merupakan kabel telepon yang sudah banyak digunakan. Kabel ini mempunyai beberapa keuntungan yaitu mudah digunakan dan relatif tidak mahal, tetapi kerugiannya hanya dapat digunakan untuk jarak yang pendek, mudah terpengaruh oleh gangguan (noise) dan kecepatan data yang dapat didukungnya terbatas.
Memang ada cara-cara untuk memungkinkan jarak capai data yang dikirimkan lebih jauh,tetapi realibilitasnya diragukan, sehingga prktis jarang sekali digunakan, apalagi bila data yang dikirim jumlahnya sangat banyakk. Meskipun demikian, bila dibandingkan dengan masa lalu, dewasa ini terdapat teknologi yang memungkinkan pemakaian kabel jenis ini untuk jarak yang cukup jauh seperti sampai satu atau dua kilometre, tetapi untuk komunikasi data biasa dan bukannya dalam suatu jaringan.
Kabel ini terdiri dari dua jenis yaitu “shielded” (setiap pasang kabel diberi perlindungan lagi) dan “unshielded”. Jenis shielded lebuh mahal, tetapi lebih tahan terhadap gangguan dari luar misalnya medan magnet dan medan listrik. Perkiraan data rate maksimum untuk jenis shielded 16 Mbps, sedang unshielded hanyalah 10 Mbps.

1.1.2 Kabel Koaksial (Coaxial Cable)
Media ini dewasa ini yang paling banyak digunakan untuk Local Area Network. Kabel ini adalah  kabel yang juga digunakan pada televisi, terutama industri CATV (cable tv)
Data yang dikirimkan melalui media ini dapat mencapaijarak yang relatif jauh, kecepatan pengiriman data dapat tinggi sekali (high bit rates), hampir tidak terpengaruh oleh gangguan atau noise dan harga relatif tidak terlalu mahal (mskipun lebih mahal dari twisted pair).
Kerugiannya adalah data yang dikirim melalui media ini relatif mudah diambil atau dibajak (tapped), sehingga keamanan data tidak terjamin sepenuhnya. Sebenarnya disamping kerugian hal ini merupakan suatu keuntungan, karena kemudahan ini menyebabkan media ini mudah dihubungkan dengan system komputer atau peripheral dan teknologi LAN yang popular (Ethernet) berdasarkan kemudahan ini.
Pada Ethernet kabel koaksial dihubungkan dengan system komputer melalui transceiver yang pada dasarnya berfungsi “mengambil” data yang sedang berjalan
Kerugian lain adalah ukuran fisik kabel ini seringkali tidak memungkinkannya dipasang pada keadaan ruang tertentu. Perlu diketahui bahwa ukuran kabel ini jauh lebih besar dari twisted pair. Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan memperkecil kabel ini, tetapi akubatnya jarak capai dan kecepatan data juga menjadi lebih rendah. Ukuran kabel yang lebih kecil ini antara lain digunakan untuk “thin-wire Ethernet”. Data rate maksimum yang dapat diperkirakan dapat dicapai oleh jenis kabel ini adalah 30 Mbps.

1.1.3 Kabel Serat Optik (Fiber Optic Cable)
Media ini dianggap media yang paling ideal, karena mempunyai keuntungan seperti ukuran yang kecil, jarak capai data yang jauh sekali, kecepatan data juga bisa sangat tinggi, dan tidak terpengaruh oleh gangguan atau noise.
Kerugiannya adalah harganya dewasa ini masih mahal dan teknologinya masih dalam perkembangan, tetapi di masa yang akan dating media ini akan menggantikan media yang sekarang ada. Pemasangan kabel ini juga lebih sukar , karena memerlukan keahlian khusus.
Berbeda dengan media yang lain, media ini menggunakan teknologi cahaya, karena itu ia juga tidak mengganggu dan terganggu keadaan sekelilingnya. Data rate maksimum diperkirakan dapat dicapai dengan teknologi yang ada dewasa ini adalah 100 Mbps.

1.2 Metode Transmisi
Jenis jaringan juga dapat dibedakan berdasarkan
metode trnsmisi yang digunakan dalam pengiriman yakni
1. Baseband
2. Broadband

1.2.1 Baseband
Pada metode ini data yang berupa signal digital langsung dikirim pada media yang digunakan tanpa mengalami perubahan apapun. Dengan cara ini maka jarak capai data benar-benar bergantung pada kualitas media yang digunakan. Media tersebut juga hanya dapat digunakan secara tunggal (single channel), jadi tidak dapat dibagi-bagi.
Peralatan yang diperlukan untuk metode ini juga sederhana. Media yang dapat digunakan untuk metode transmisi ini bermacam-macam sehingga tidak tergantung pada jenis media tertentu. Pada metode ini hanya data yang dapat dikirimkan melalui media ini.

1.2.2 Broadband
Pada metode ini data yang dikirimkan harus diubah lebih dulu menjadi signal analog atau mengalami modulasi terlebih dahulu. Hal ini menyebabkan data dapat dikirimkan pada jarak yang relatif lebih jauh dari baseband. Metode ini juga menyebabkan media dapat digunakan secara berganda (multi channel), sehingga pemakaian media lebih efisien. Tetapi metode ini juga memerlukan peralatan yang lebih rumit, seperti misalnya memerlukan modem frekuensi radio (RF modem).
Pada dasarnya media yang paling banyak digunakan untuk metode transmisi ini adalah coaxial cable. Kabel jenis ilain tidak dapat digunakan karena kualitasnya buruk. Metode ini juga memungkinkan pengiriman data bersama dengan informasi lain berupa suara (voice) dan gambar (video).

1.3 Topologi
Jenis jaringan juga dapat dibedakan atas bagaimana system atau node yang satu dihubungkan dengan sitem atau node yang lain atau berdasarkan topolginya, yakni :
1. Ponit to point
2. Star
3. Ring
4. Bus
5. Tree

1.3.1 Point to point
topologi yang paling sederhana yang dapat digambarkan sebagai berikut :


1.3.2 Star
Topologi ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Kerugian topologi ini yaitu bila system atau node di pusat tidak bekerja, maka seluruh jaringan/network juga tidak bekerja.

1.3.3 Ring
Topologi ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Kerugian topologi ini yaitu salah satu saja dari system atau node berhenti bekerja, maka hubungan yang harus melalui node tersebut juga terputus. Karena itu perlu ada cara untuk mengatasi masalah tersebut.

1.3.4 Bus
Topologi ini dapat digambarkan sebagai berikut :




Topologi ini yang paling popular karena jaringan/network tidak bergantung pada system atau node yang mana pun.

1.3.5 Tree
Topologi ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Pada topologi ini suatu node hanya dapat berhubungan secara langsung dengan node yang langsung di atasnya atau dibawahnya. Antara dua node hanya mungkin terdapat satu jalur. Topologi ini merupakan salah satu topologi yang jarang sekali digunakan karena ketergantungsn antara node yang satu dengan yang lain.

1.4 Metode Akses
Yang dimaksud dengan metode akses atau metode pengambilan data oleh system dari jaringan adalah bagaimana atau cara system menggunakan jaringan secara bersama.
1. CSMA / CD
2. Token Passing

2.4.1 CSMA / CD
CSMA / CD adalah singkatan darri CarrierSense Multiple Access (CSMA) with Collision Detection (CD). Pada cara ini setiap system pada suatu node sebelum menggunakan jaringan akan memeriksa apakah jaringantersebut sedang dipakai atau tidak (carrier sense), bila bebas ia akan segera mengirimkan data yang dikehendakinya beserta “alamat” yang dituju. Data ini dikirimkan ke semua node atau system (broadcast)dan node yang alamatnya sesuai akan mengambil data tersebut.
Bila secara bersamaan ada node lain yang akan mengirimkan data, maka akan terjadi tabrakan dan dalam hal ini dapat dideteksi oleh node pengirim (collision detection). Node tersebut akan menunggu berdasarkan waktu tertentu untuk kemudian mengulang pengiriman dat dan dtidak akan bertabrakan dengan data dari node yang lain.
Keuntungan cara ini adalah data yang dikirimkan prktis segera diterima oleh node atau system yang dituju, karena hanya ada penundaan yang singkat (short delay), yang pada dasarnya adalah waktu untuk menempuh jarak dari pengiriman ke penerima. Keuntungan lain adalah cara ini sederhana pelaksanaannya dan dewasa ini cara ini sudah “matang” (mature), karena sudah lama perkembangannya.
Kerugian cara ini yaitu sukar diramalkan bilamana dan karakteristik terjadinya “tabrakan”(non deterministic), meskipun berdasarkan statistik dari pelaksaan jaringan yang paling rumit dan menggunakan paling banyak node dewasa ini terjadinya “tabrakan” tadi sangat kecil, di bawah 20% dari kapasitas maksimum pemakaian jaringan.
Kerugian lain adalah jarak antara node yang satu dengan node yang paling jauh hanya terbatas. Untuk memperpanjang jarak tersebut diperlukan peralatan tambahan.

2.4.2 Token Passing
Untuk pengiriman digunakan suatu “tanda (token)” yang akan dikirimkan secara “estafet” dari system atau node yang satu ke node yang lain. Sistem yang menerima “token” inilah yang berhak mengirim data dan setelah data dikirimkan maka “token” tersebut diteruskannya ke node yang lain.
Keuntungan cara ini adalah waktu pengiriman data dapat dihitung (deterministic), sehingga mudah penanggulangan dan mencari usaha untuk mengatasi masalah yang mungkin timbul.
Kerugian cara ini adalah adanya waktu tunda pengiriman data, karena suatu siatem atau node baru dapat mengirim data bila ia telah menerima “token”. Perlu diperhatikan bahwa lamanya waktu tunda ini dapat dihitung. Kerugian lain adalah pelaksaan metode juga relatif lebih rumit dari CSMA/CD.
Salah satu kesulitan lain dari cara ini yaitu harus adanya suatu mekanisme untuk memonitor “token” yang beredar. Mekanisme tersebut harus dapat mencegah terjadinya kesalahan seperti misalnya karena suatu kesalahan “token” tersebut tidak pernah mencapai system yang hendak mengirim data, Sehingga ia tidak perlu menunggu dengan percuma.